Sportunterricht unter den Bedingungen der Digitalität – Vom Computerspiel zum Sportspiel am Beispiel von Fortnite

Genese:

Im Sommer endete die Weltmeisterschaft in Russland für die Nationalmannschaft trotz oder gerade wegen des gewählten Slogans „BESTNEVERREST“ früh. Die Franzosen hoben am Ende den Pokal in den Abendhimmel und sind der Grund für diesen Blogeintrag und das zurückliegende Projekt „Vom Computerspiel zum Sportspiel am Beispiel von Fortnite“.

Griezmann hat im Finale gegen Kroatien einen Elfmeter versenkt und folgenden Jubel nachgeschoben:

Jubel Griezmann Finale:

Während ich als Enddreißiger, wie auch viele andere Erwachsene, diesen Jubel nicht einordnen konnte, haben tausende Jugendliche auf der Welt diesen gefeiert. Ich begann zu recherchieren und musste feststellen, dass der Jubel einem „kostenlosen“ Computerspiel entstammte, das (festhalten!) ca. 1 Milliarde Euro Umsatz mit In-App Käufen machte und ca. 125 Millionen registrierte Spieler hat. Ein Massenphänomen der Spielebranche, das komplett an meiner Welt vorbeiging. Ich habe mir daraufhin Fortnite aufs iPad geladen und gespielt, um zu sehen, welches Spiel derartige Zahlen für sich verbucht.

Zurück in der Schule habe ich meine Klasse zu Fortnite befragt und stellte Erwartbares fest:

Einer der wenigen, der mit diesem Spiel bislang nichts anfangen konnte, war ich! Weit weg von der Lebenswelt meiner Schülerinnen und Schüler.

Folgende interessante Antworten ergaben sich ebenfalls aus der Befragung, die ich durchgeführt habe:

  • 87 % kennen Fortnite und haben es  (an-)gespielt
  • 50 % spielten das Spiel zum Zeitpunkt der Umfrage
    • 66,7 % davon gaben an, zwischen 1-2 Stunden täglich zu spielen
    • 8,3 % gaben an, mehr als 2 Stunden täglich zu spielen
    • 62,5 % gaben an, dass die Spieldauer durch Eltern reguliert wird

Zudem habe ich Folgendes gefragt:Ohne Titel

Die Zahlen fand ich vor dem Hintergrund meiner Unkenntnis beeindruckend.  Da ich mich aus eigenem Interesse für die Lebenswelt meiner Schülerinnen und Schüler interessiere und an dieser anknüpfen möchte, habe ich mich in Absprache mit der Klasse und den Eltern dazu entschlossen, ein Projekt zu starten, das wir „Vom Computerspiel zum Sportspiel“ nannten. Das Interesse meiner Klasse war selbstverständlich groß.

Das Projekt:

Das Projekt bestand aus zwei Teilen, die ich den Schülerinnen und Schülern vorstellte.

  • Die theoretische Auseinandersetzung mit dem Thema „Fortnite & Computerspiele“ mit einem selbst gewählten Interessensbereich

Ziel war es, das Spiel kennen und verstehen zu lernen. Zum Beispiel zeigt die Tatsache, dass ein Spiel kostenlos ist und einen derartigen Umsatz generiert,  dass die Maschinerie im Hintergrund sehr gut läuft. Die Intention war, dass am Ende meine Schülerinnen und Schüler wissen, wie Spielemacher arbeiten und wie Spiele konzipiert sind, dass sie einen am Spielen halten. Es ging um das Spieleverhalten der Schülerinnen und Schüler, exzessives Spielen, Regulationsmöglichkeiten und allgemein um ein Computerspiel als Reflexionsmöglichkeit.

  • Die praktische Auseinandersetzung mit Fortnite im Sportunterricht

Hierbei ging es konkret um die Idee, ein Onlinespiel auf den Sportplatz zu bringen.

(Und für mich allgemein um die Frage, ob und wie man Onlinespiele für eine zeitgemäße Gestaltung des Sportunterrichts nutzen kann)

 

(Die folgenden Ausführungen trennen nicht nach Teil 1 & 2)

 

Fortnite ist ein „Shooter“. Daher bestand meine erste Amtshandlung darin, die Eltern zu informieren und sie über das Projekt in Kenntnis zu setzen. An dieser Stelle war es mein Anliegen, für maximale Transparenz zu sorgen und die Gründe für dieses Vorhaben zu erläutern. Die Reaktionen der Eltern waren positiv. Kritische Anmerkungen gab es keine bzw. ein Elternteil äußerte leichte Bedenken. Die Eltern zeigten sich dankbar für das Aufgreifen des Themas. Das ist sicherlich auch der Problematik geschuldet, dass das Spiel sehr präsent bei Schülerinnen und Schülern ist und zu Hause für Diskussionen sorgt. 

Start des Projekts:

Nicht allen Schülerinnen und Schülern war das Spiel bekannt, sodass wir zunächst begannen, Fortnite zu spielen. Hierfür brachten die Schülerinnen und Schüler  das nötige Equipment mit, sodass alle das Spiel zumindest angespielt hatten. Ziel dieses Vorhabens war, dass alle bezüglich des Spiels (Inhalt/ Ablauf/ Kernelemente) auf einem minimalen gemeinsamen Stand sind. Während der kurzen Phase des Spielens begannen die Schülerinnen und Schüler logischerweise viele Fragen an ihre Mitschüler und mich zu stellen, die Anknüpfungspunkte für eine kurze projektartige Auseinandersetzung darstellten. Die aufkommenden Themen & Fragen waren sehr unterschiedlich:

  • Warum macht ein Spiel einen so enormen Umsatz, obwohl es kostenlos ist?
  • Wie realistisch ist das Spiel verglichen mit der Wirklichkeit?
  • Spielsucht
  • Untersuchung des Spielverhaltens in der Klasse
  • Belohnungssystem bei Onlinespielen

Einige zusammenfassende Ergebnisse habe ich in diesem doc zusammengestellt. Für das Spielen, die Recherche und das Schreiben der Texte (2-3er Gruppen) habe ich drei Doppelstunden angesetzt. Je nach Länge der Texte ist zu erkennen, dass einige sich damit zu Hause auseinandersetzten, was erfreulich ist.

Parallel dazu haben wir gemeinsam begonnen, das Spiel auf den Sportplatz zu bringen. Zunächst haben wir uns die Grundstruktur von Fortnite angeschaut und wichtige Kernelemente herausgearbeitet. Dazu gehörten

  • ein abgeschlossenes Gebiet, in dem gespielt wird
  • ein Bus, der eine Anzahl von Spielern in dieses Gebiet bringt
  • ein Sturm, in dessen Einzugsgebiet man Lebenspunkte einbüßt
  • Waffen, um andere zu eliminieren
    • mehrere Waffentypen, die unterschiedliche Wirkungen haben und Lebenspunkte wegnehmen
  • Gebäude,  in denen man sich vor anderen verstecken kann
  • eine Basis oder Erhöhungen erstellen (diesen Punkt, ich nehme es vorweg, hat sich im Unterricht nur bedingt umsetzen lassen)

Die Schülerinnen und Schüler haben anschließend begonnen, die Kernelemente zu übertragen. Ohne jetzt ins Detail gehen zu wollen, wurde alles, was man in der Halle oder auf dem Sportplatz findet (unterschiedliche Bälle, Kästen, Tore, Leibchen usw.) gesammelt und auf den Platz gebracht. Sukzessive wurde das Spiel entwickelt (Bälle sind Waffen/ unterschiedliche Bälle stellen unterschiedliche Waffen mit unterschiedlicher Wirkung dar, Tore sind Behausungen, in denen die Schülerinnen und Schüler geschützt sind). Zwischen den kurzen Spielphasen wurden Reflexionsphasen eingeschoben, in denen das Spiel und die gewählten Maßnahmen reflektiert und mit dem eigentlichen „Fortnite“ abgeglichen wurden. Auf diesem methodischen Weg haben wir sukzessive Veränderungen vorgenommen, Regeln entwickelt und das Spiel gestaltet. Für diesen Anlass habe ich die Schülerinnen und Schüler in die Regeltypen Digels eingewiesen, die man hier einsehen kann. Diese Regeltypen verwende ich, um ein Spiel zu entwickeln, da sie die „Stellschrauben“ gut umschreiben.  Die Schülerinnen und Schüler arbeiteten arbeitsteilig an einem Regeltypus.

Ein Problem, dem sich die Schülerinnen und Schüler stellen mussten, war, dass wir unterschiedliche Bälle hatten, die eine unterschiedliche Wirkung analog zu Fortnite hatten. Es musste klar sein, wie viel „Lebensenergie“ jemand verliert, der von einem kleinen, gelben oder dem großen, roten Ball getroffen wird. Hier entwickelten die Schülerinnen und Schüler kreative Lösungen, indem sie an den Inventarregeln arbeiteten. Jeder Schüler durfte am Ende zwei Parteibänder tragen. Der eine Ball führte zu Verlust eines Bändchens, der andere Ball zum Verlust beider Bändchen. Mit diesen Regeln stellten die Schülerinnen und Schüler die Wirkung verschiedener Bälle (Waffen) nach. Damit war gesichert, was aus Sicht der Bewegungszeit nicht unerheblich ist, dass alle Schülerinnen und Schüler lange mitwirken konnten.

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Arbeit an Regeltypen (hier: Inventarregel)
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Lebenspunkte dargestellt durch Parteibänder sowie Ball und Schutzschild in der Hand

Es gab weitere (Inventar-)Regeln, wie z.B. die Verwendung von Hütchen als Schutzschild, die Veränderung der Größe (Raumregel) des Spielfelds (angepasst an die Spieleranzahl auf dem Feld) oder der Einbezug des Sturms als zentrales Element in Fortnite. Dies löste die Klasse kreativ, indem die Schülerinnen und Schüler, die getroffen wurden und aus dem Spiel hätten ausscheiden müssen, mit einer Menschenkette den Sturm simulierten und über das Feld zogen. Je mehr Schülerinnen und Schüler ausschieden, desto größer wurde die Kette und desto kleiner wurde das Spielfeld.

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Simulation des Sturms

Das Bauen von Häusern und Schutzwällen wurde z.B. durch kleine Tore simuliert. In diesen waren die Schülerinnen und Schüler sicher, solange kein spezieller Ball gefunden wurde, der durch das Tornetz passte. Hierzu versteckten sie  Tischtennisbälle, die erst gefunden und zu den Häusern transportiert werden mussten.

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Weiterhin wurden verschiedene Modi (alle gegen alle/ mehrere Teams/ zwei Teams) ausprobiert. Es gab im Laufe der drei Doppelstunden viele Regeln, die entwickelt wurden. Eine Ausführung an dieser Stelle würde jedoch den Rahmen sprengen.

Den Abschluss des Projekts bildete eine Reflexion im Klassenverband. Inhaltlich habe ich das aufgeteilt in:

  • Haben wir Fortnite praktisch umsetzen können?

Das bejahten alle. Die Schülerinnen und Schülern übertrugen kreativ (4k) die Elemente und entwickelten das Spiel Schritt für Schritt weiter. Die Klasse war engagiert und hat die Phasen der Reflexion und Spielgestaltung sehr selbstständig organisiert. Die Motivation, die Bewegungszeit und der Spaßfaktor waren hoch. Sie stellten fest, dass das Spiel, wenn auch um viele Elemente erweitert, bekannten Spielen ähnelte, wie z.B. Zombieball/ Dreiball (das merkte auch @Medienberater auf  Twitter an). Die Sportlehrer unter den Lesern werden wissen, wovon ich rede.

  • Wie denkt ihr über das Spiel? Wie hat das Spiel (auch das Onlinespielen) auf euch gewirkt? Welche Schlüsse zieht ihr aus dem Projekt und für Computerspiele im Allgemeinen?

Die Schülerinnen und Schüler sagten z.B., dass sie verwundert seien, wie ein Spiel in dem Maße Umsatz generiere und Jugendliche und deren Eltern dazu bringe, Geld für neue „Skins“ auszugeben. Die Tatsache, dass „Skins“ zu einem enormen Gruppendruck führe, verwunderte. Sie konnten nachvollziehen, dass dies Anlass sein kann, Geld zu investieren (dazu gehört auch der Battle Pass).

Sie erzählten, dass sie selbst bemerkten, wie während des Spielens die Motivation stieg, besser und besser zu werden und dabeizubleiben. Die Mechanismen, die dahinter steckten, beeindruckten sie, da sie es bislang nicht reflektiert betrachtet haben. Wir sprachen über Gefahren, die Eigenreflexion und die Rolle der Eltern in diesem Zusammenhang. Auch über die Aufgabe der Schule (z.B. dieses Projekt) und welche Möglichkeiten es gibt, gegenzusteuern, wenn man bemerkt, dass man zu viel Zeit mit einem Spiel verbringt.

Andere wiederum waren sehr emotionslos in Bezug auf das Spiel. Sie haben es kennengelernt, verstehen das Spiel und die Mechanismen, mehr aber auch nicht.

Die Schülerinnen und Schüler berichteten von ihren Recherchen zu den selbstgewählten Schwerpunkten. Auch der Fortnite-Jubel wurde thematisiert hinsichtlich der Wirkung auf andere Personen („Take your loos“). Sie sagten, dass ein Ausscheiden aus dem Spiel an einem nagt. Wenn jemand (virtuell)  vor einem steht und einen verhöhnt, ist die Motivation, wieder einzusteigen hoch- ein schönes Beispiel für den Mechanismus des Spiels.

Ich  muss sagen, dass ich große Erwartungen in die Phase der Reflexion hatte. Es gab interessante und ehrliche Äußerungen. Am Ende bin ich ein wenig unglücklich aus der Gesprächsrunde rausgegangen, da ich mir an der einen oder anderen Stelle eine tiefere Auseinandersetzung und mehr Diskussion gewünscht hätte. Viele Schülerinnen und Schüler waren zurückhaltend im Schildern der eigenen Erfahrungen. Methodisch würde ich das beim nächsten Mal anders machen- was an dieser Stelle nicht ausgeführt werden soll.

Ein Onlinespiel – hier im Speziellen ein Shooter – im Sportunterricht aufzugreifen war für mich mit einigen Bedenken verbunden. Wie sehr tauchen die Schülerinnen und Schüler in das Spiel ein? Bringe ich einige dazu, das Spiel nach dem Projekt zu spielen? Was würden dann die Eltern sagen? Wie sehr beeinflusst das mediale Spiel den Unterricht? Im Speziellen ging es mir um das Verschwimmen beider Welten, z.B. die Adaption der Sprache in den Sportunterricht (Waffe statt Ball/gekillt, etc.). Bleibt der Kerngedanke bestehen, dass die Spielidee eines Onlinespiels mit dem nötigen Abstand übertragen wird oder mutiert mein Sportunterricht zu einem „Shooter“? Keines meiner obigen Bedenken bewahrheitete sich am Ende. Weder habe ich Schülerinnen und Schüler zu einem exzessiven Spielen verleitet, noch war mein Sportunterricht geprägt von martialischen Äußerungen, wenngleich sie Begrifflichkeiten aus dem Spiel verwendeten. Die Schülerinnen und Schüler haben mit einer deutlichen Trennung beider Welten die Kernelemente übertragen und das Spiel konstruiert.

Am Ende war es ein gutes Projekt, das den Schülerinnen und Schülern und mir viel Spaß und zahlreiche Erkenntnisse einbrachte. Die Idee, ein Onlinespiel (mit Lebensweltbezug!) als Reflexionsgegenstand und zur Konstruktion eines zeitgemäßen Sportunterrichts zu nutzen, werde ich wieder mal aufgreifen. Die abschließende und zusammenfassende Reflexionsphase mit den Schülerinnen und Schülern lief ganz gut, hätte aber anders gestaltet werden können.

 

P.S.:

  • Den Schülerinnen und Schülern habe ich diesen Blogbeitrag in der Entstehung über ein Etherpad zur Verfügung gestellt, sodass sie partizipieren und mitschreiben konnten.
  • Zudem sollte unterrichtsbegleitend  eine Zusammenfassung der erstellten Regeln für das Spiel erfolgen. Klappt sicherlich auch besser 🙂
  • Das Projekt enthält homöopathische Dosen der Nike-Didaktik, lieber @mediendidaktik_  

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